Gost autor: babmilos
Ovih dana su se pojavile dve dugoočekivane igre za PC - Duke Nukem Forever (12 godina čekanja) i Dungeon Siege 3 (6 godina čekanja). Brzom brzinom su mi dopale šaka. Duke, priznajem, nije moja velika ljubav u 3D formatu (ovo neka vam je test, ako se pitate šta je to Duke ili vam nije jasno zašto je potrebno potencirati 3D, možda je dobra ideja da promenite kanal), i neka ga mrze oni koji su ga nekad kao trodimenzionalnog voleli. Ali konzolirana glupost u koju je odlični Dungeon Siege pretvorila trka za parama me duboko rastužila.
Pre svega, kad kažem računarska igra, mislim isključivo na singleplayer, igru u kojoj je protivnik računarski program. Multiplayer igre na računaru nikad nisam niti ću ikad igrati - niko nikada neće smisliti bolji multiplayer od fudbala na poljani . Nekadašnje igre nisu bile bolje nego sada, da se ne lažemo i padamo u nostalgične patetike. Savremeni psiholozi kažu da tinejdžerima (a oni su, što se igara tiče, uvek ciljna grupa, bili tinejdžeri po godinama ili po psihi) moraju da se pruže dve stvari: sloboda i ograničenja, pri čemu mora da se pazi da te dve stvari ne postanu jedna: ograničena sloboda. Tako dolazimo do kritičnih pitanja: koliko slobode pružiti? Koja ograničenja postaviti? Igra koja tačno odgovori na ova dva pitanja je uspešna, kad god napravljena.
Takođe, postavljeni zadaci (protivnik koga treba iskasapiti ili logički zadaci koji treba da se reše) ne smeju da bude suviše glupi, ali ni suviše pametni. Pre svega zato što je poenta igre u tome da može da bude završena, da rezultat može da bude 1:0 za Homo Sapiensa, ali nikada po cenu vređanja inteligencije u bilo kom smeru. Zato žanr avanturističkih igara nije za svakoga, a za mene nije nikako - volim da mislim kako nije problem u tome što sam glup, već što me mrzi da čitam, pišem i/ili pamtim dok se igram.
Došli smo do problema žanra igara. Tu je stvar potpuno individualna, a razumevanje razloga ljubavi prema nekom žanru ili mržnje prema drugom je sasvim dobar psiho-test. Lično ne volim avanture, kako sam već objasnio, a ni 3D igre generalno. Razlog potonjem je fiziološki - osećaj trodimenzionalnog prostora se formira u uzrastu kada se kreće u školu, kada je bitno imati dobar vid (makar korigovan naočarima). Moj vid je nažalost baš tada počeo da se kvari, tako da sam doživotno ostao uskraćen za osećaj prostora (ni meni ponekad nije jasno kako uspevam da se parkiram).
Takođe, nisam veliki ljubitelj realizma u igrama, mada je to mutna oblast, najbolje da je pojasnim. Igram recimo Neverwiter Nights (odličan port stone igre Dungeons & Dragons sa teškom manom sporog levelovanja likova), imam ogromnu i totalno nerealnu ostavu za sakupljene predmete, kada ubijem slepog miša on iza sebe ostavlja umirući krik, svetlucavi Cloak of Protection (+2 Hide) i 300 zlatnika (!?!)... Ali taj isti slepi miš je veoma realistično modelovan, mlatara krilima, beži po sobi, napada u brišućem letu i slično. Ista stvar sa svrakama u Titan Quest i lešinarima u Diablo 2, Act II. Problem je, dakle, ljubav dizajnera prema realističnim bićima, prvenstveno pticama. Neverovatno mi ide na nerve činjenica da u igri ne mogu da skačem, ali da svraka bez problema leti oko mene, ja nešto mlatim po vazduhu i onda je kao ubijem. Svašta. Da ne govorim o glupom Return to Castle Wolfenstain koji em je 3D, em puška M48 ima šaržer od 5 metaka, em se Prletov šmajser pregreva i trese iz sve snage pa je preciznost rafala tragikomična, em pucanje u noge samo dovodi naciste do besa, em kad skočim sa zida u rupu ode pola zdravlja (valjda što sam se isprljao, što bi rekao Čika Jova Zmaj) - to je realizam, jel i tako mora, a to što trčim i u isto vreme nosim nož, štanglu, lampu, 5 bombi, pištolj, pušku, šmajser, Teslinu pržilicu, 10 paketa prve pomoći i brdo municije, to nema veze.
Mislim da je bitno pouzdano odvojiti računarske igre od realnog života: simulacije bilo čega su, po meni i bez uvrede, neverovatna budalaština iz klase „ja sam hteo da budem kapetan ladje". Zato je, recimo, Need for Speed World sramota za igru koja je od prvog, genijalnog dela, bila žanr za sebe i zato ne dam nikakav link za tu bruku. Kada igram vožnje, stisnem gas (isključivo sa automatskim menjačem, hvala lepo) uz pogled strogo sa branika, i ne puštam ga do prve krivine. Onda zveknem u bankinu, ona me ispravi, idem dalje i tako dokle stignem (u zdravim arkadnim vožnjama oštećenja nema, pa sve ide glatko) - dok u realnom životu sanjam način da konstantnom brzinom od 60 km/h stignem od Beograda do Berana.
I tako, dok pišem počinjem da nazirem razloge za svoju pravu igračku ljubav: action RPG. Žanr je zapravo derivat komplikovanog Role Playing Games, paralelnog sveta orka, zmajeva, vitezova i čarobnjaka, u kome je svako definisan beskonačnim spiskovima atributa, od snage do horoskopskog znaka (najbolji primer za ovo je Elder Scrolls serija, koja u iteraciji IV stvar dovodi do ekstrema: igra je paralelni svet u kome lik iz igre živi, on ima kuću, prihode, obaveze, pripadnost interesnim grupama - igra zapravo nema kraj, ali ima nastavak, evo ga stiže u novembru i to jedanaestog, moš misliti). RPG je, kao što vidite, zapravo simulacija života. Action RPG je tačno ono što je Hitchcock rekao za film, „život iz koga su izbačeni dosadni delovi". Ovaj žanr nudi borbu dobra i zla, i obavezno kao deo priče o mogućem uništenju cele civilizacije. U toku same igre se retko koristi ideja izdaje, ovako na prvu loptu pada mi na pamet samo Neverwinter Nights (prokleta nek je lady Aribeth!), mada NWN nije standardan action RPG.Vaše je da uzmete mač i ubijete sve što se mrda, jer ako se mrda i možete da ga tučete onda je to zlo, a zlo se mora elimisati. Lik se može podešavati (obično 3-4 atributa), ima specijalne moći, ali njih usput uči. Uopšte, igra sa svih strana nudi napredovanje igraču ako igra još samo malo. I to je štap & šargarepa celog koncepta.
E sad. Da li su me ka tamanjenju kostura, zombija, svraka, mutiranih gusenica, orka i naravno Zmajeva oterali Spectrumov Batman (150 soba!) i Head Over Heels (300 soba!! u 48KB memorije! da vidim to, DirectX troškaroši resursa!), izometrijske igre pune razmišljanja i fantastičnih, glupih neprijatelja (još uvek mrzim pomahnitale ajkule), savršenog balansa slobode i ograničenja? Vrlo moguće, tek mnogo kasnije sam pročitao Gospodara prstenova. Nesrećni Tomaž Kac, pisac sjajnih portova ovih igara za PC je nažalost koristio moje usluge za beta testiranje Head Over Heels za PC. Dok nije počeo da se dere da on piše igru i da stvari ne moraju da budu baš totalno iste kao u originalu nisam se smirio (ipak me potpisao, mučenik). Srećom nisam na vreme primetio da priprema Betmena. Moguće da je ipak krivac Dragon's Lair, arkadna mašina na laserskom disku, prvi put viđena u kragujevčkom klubu „Leda" (a kasnije i kao Spectrumova alotropska modifikacija Dragon's Lair: Escape from Singe's Castle). Šta god da je, Diablo me kupio za sva vremena.
Diablo je savršena igra. Tu je vitez, njegov mač & štit, nesrećni, spaljeni grad iz čije crkve iskače gamad, likovi koji zadaju zadatke, krave koje kažu Muuuuu kad se na njih klikne. I naravno brdo čudovišta, od malih gremlina koji beže kad jedan od njih padne, pa kroz 4 po 4 nivoa, skroz dole do rogatog Diabla lično. Snimanje pozicije se obavljalo bilo kada, jednom mrtva gamad je to i ostajala, Inventory je bio umeren, a kad se ginulo trebalo se onako gologuzo prošetati do groblja gorepomenutog verskog objekta, pa nazad kroz puste hodnike sa osvetom u mislima. Taktika je bila bitna taman koliko treba: strašni Butcher recimo, nerealno jak protivnik namešten već na četvrtom nivou -prepunom vrata koje onako glup nije umeo da otvori, stajao je ispred rešetaka dok ga strele ili mađije ne dokusure. Nigde nije postojala informacija još koliko ima dok gamad ne crkne, pa je trebalo udarati i filovati se Healing Potionima dok prsti ne pobele. Igra ne dozvoljava da se ostavi, igra se za sledeći Level Up, za snažniji Fireball, za malo bolji Broad Sword, za zlatnik više.
I tek kada se sve bude gotovo, kad Diablo padne i svuda je vatra, igrač ostaje da se pita „i šta sad?" Ništa. Ostaje da se čeka. Ali šta? Čeka se prvo Expansion Pack - produžetak igre koji može da se igra postojećim, do besomučnosti nabildovanim likom punim para koje se razbacuju unaokolo. Kad se to ispuca, čeka se nastavak. Diablo je izašao 1996, Expansion Pack Hellfire već 1997. Super.
Stvari su nastavile da se odvijaju jako dobro. Diablo 2 se pojavljuje već 2000, a njegov Expansion Pack Lord of Destrucion 2001 godine. Uprkos brojnim promenama - pre svega zbog uvođenja mogućnosti snimanja pozicije samo na određenim mestima, što ostaje da bude vrhunska glupost industrije igara ikada (halo, ima nas koji imamo malu decu, ne mogu sinu da kažem: ma kakva noša, strpi se dok ne dođem do checkpointa!) - igra zadržava sve atribute igrivosti. Odnos slobode i ograničenja ostaje savršen. Igra polako testira i realne potrebe igrača: dok se u originalu moglo kupovati na veliko Healing i Mana potiona, već u Diablo 2 su Mana potioni nestali (da bi se ponovo pojavili kroz patcheve Explansion Packa). I nastavak je zadržao zdrav stav prema neprijateljima: ako sam te ubio, mrtav si, nema vaskrsavanja za 10 minuta i sličnih budalaština. Tu su i lagana podsećanja na prvi deo: razrušeni grad, drvena noga nesrećnog Virta (obavezni deo transmutirajuće formule ka blesavom Secret Cow nivou) i neizbežni Deckard „Stay A While And Listen" Cain.
Ništa ne može da se meri sa Diablom. Ali u toku ovih 10 godina nešto se moralo igrati. I bilo je toga.
Pre svega Dungeon Siege, koji je uveo mogućnost vođenja više likova - što je ipak svodilo igranje na posmatranje opšteg makljanja uz povremeno slanje Healing Winda na bojište, ali je uveo i montipajtonovsku apsurdnost - verna družina sa mačevima i strelama u borbi protiv goblinskih tenkova i bacača plamena. To je zaista bilo dobro osveženje posle vucaranja po ogromnoj močvari. Sjajna stvar je bilo i napredovanje po načinu korišćenja oružja - što više udaraš mačem, snaga ti je veća. Nastavak je takođe bio odličan, mada monotoniji i (čini mi se značajno) lakši. Nažalost, upravo objavljeni treći deo je teško konzolno đubre.
Posebno bih hteo da spomenem neuništivi Sacred 2, klasičan primer kako više nije uvek i bolje. Pravili su ga Nemci, svima znani totalni fanatici u svakom poslu koga se late (srećom se često late pornića, jel; na nesreću Engleza latili su se i fudbala). Znate, nekako mi je prva ideja, kad sednem da igram action RPG, da pomognem svima koji to od mene traže - zemlja je pokorena, ljudi su očajni, treba im par zlatnika ili vest o tome da li im je neko živ. I tako sam, igrajući Sacred 2 krenuo da pomažem ljudima. Pogrešno, potpuno pogrešno. To je OGROMNA igra sa frapantnom količinom zadataka. Jašem i jašem i jašem i nigde ne stižem. Neki prcvoljci od neprijatelja me kuckaju po stopalima, ja i dalje jašem, ali ništa. Neverovatno. Jednom Nemac, vazda Nemac.
Konačno, Torchlight. To je fantastični miks Diabla 1 i 2 - dakle ultimativni action RPG... al zamalo. Jer je šaren, takoreći politički korektan. Vitez je debeo (?), strelica (strelka? streljačica?) je Larin Krofoid, a čarobnjak neko derle. Muzike skoro i da nema. Atmosfera je u stilu Šervudske šume: stižu zombiji, pa šta, mi smo Robin Hud i Džon, veseli drugari. Ali takva su vremena: igra je masovno ishvaljena, i data joj je jedina zamerka kako, o užasa, nema multiplayer opcije. Evo sad spremaju Torchlight 2, blago nama, koji ispravlja taj grozni propust. Neka crkne gamad... sa osmehom na licu.
Čak su Iranci napravili action RPG, stvar se zove Garshap. Skoro izašlo, taj je valjda neki njihov mitološki baja. Izgleda sasvim solidno, mada je nisam mnogo igrao - nanervirao me brzo neki džin.
Ali, gde smo tu mi? Nigde. Jedina naša igra koja mi je ikada prošla kroz ruke je zapravo serijal o Mortimeru Beckettu. Sjajne igre, biseri šašavog žanra Hidden Objects. Zato i kažem „prošla kroz ruke", da bi zapravo otišle dalje, vernoj ljubi na obradu. Ona kaže da su kratke, ali najbolje. Ili je ipak rekla da su najbolje, ali kratke? Šta god, živ nisam: šta ćemo ako Nemci kupe Mortimera?
Ja, naravno, sanjam action RPG pod nazivom Marko: The Cursed Prince. Pričati o tome šta bismo voleli da vidimo u toj igri je otprilike isto kao kada biste nekome na ulici rekli „a jel znaš priču o ženi koja je davala da je vole glumci, režiseri?"
Prošlo je 10 godina. Diablo 3 još nije izašao. I vreme se promenilo. Sada je tu Internet, tako da pravljenje Diabla 3 praktično gledamo uživo: objavljeni su likovi, njihove moći, objavljeno je da ćemo sada trčati za Healing Orbovima, jer Healing Potiona neće biti ni za lek, objavljeni su i Gameplay video materijali. Moći ćemo da rušimo zidove i kroz nove izmotancije da pojačavamo svoje ionako nadljudske sposobnosti.
I najvažnije: kako stvari stoje, konačno ćemo Kainu odbrusiti „Nemam kad da slušam, drtino matora".