Uvodna napomena: Posle nekoliko meseci on-and-off pokušaja da tekst o RPG-u svedem na razumnu veličinu, konačno sam digao ruke od takve zamisli. Tekst će biti u nekoliko nastavaka, a ovde ću izneti samo neke osnove o RPG fenomenu i njegovom razvoju. Čisto kao nota ironije, ono o čemu sam stvarno hteo da pričam kada je ova tematika u pitanju u opšte nije ni stalo u prvi komad teksta. Al’ mora se negde početi, majku mu staru. Takođe, u napred se izvinjavam zbog kriminalno loše upotrebe fotoaparata.
Ali nije sve tako strašno, postoji alternativa. Ta alternativa su, kako naslov teksta sugeriše, Role Playing Games. Skraćeno RPG, ova vrsta igara je zvanično stara nekih tridesetak godina i već je, po mom skromnom mišljenju, dostigla stadijum forme umetnosti. Čak je i propratna grana nauke počela ozbiljno da se razvija, dok se proizvodnja i razvoj samih igara već odavno smatra svojom granom industrije. Nesumnjivo, legitiman kulturni fenomen je po sredi.
No, da krenemo od početka. Igre simuliranih ratnih sukoba postoje već jako dugo. Olovni vojnici, makete bojnih polja i tome slično su sigurno svima dobro poznate stvari. Na blogu Milana Ćirkovića mogli ste i da pročitate ponešto o H. G. Wells-u, autoru prve formale igre te vrste kojoj je nadenuo ime Little Wars. Do duše, istorija takve zabave je "malo" duža, pa su se i u faraonskim grobnicama mogli naći minijaturni vojnici. U isto vreme, nekakve proto-RPG igre su sve samo ne moderni fenomen. Na najbanalnijem nivou tu su dečije igre policajaca i lopova, kauboja i indijanaca i tome slično. Nešto je manje poznato da su se praktikovale i ozbiljnije verzije takvih igara među odraslom populacijom. Ova dva hobija su se u sedamdesetim godinama proslog veka nekako susrela kada je izvesni Gary Gygax, posle rada na igri fantazijskih ratnih sukoba pod nazivom Chainmail, počeo da radi na igri Dungeons & Dragons koja će zanavjek ostati poznata kao prvi kodifikovani RPG.
Premisa je bila jednostavna. Chainmail igrači su sve više hteli na neki način da predstave avanture svojih vojskovođa na stolu, da prate njihove junačke podvige između velikih sukoba. Prva edicija D&D igre je bila najvećim delom modifikacija borbenog sistema koja je omogućila zabavne sukobe manjih razmera. Ubrzo zatim dolazi Advanced Dungeons & Dragons, pa krajem osamdesetih i AD&D druga edicija, a XXI vek je video edicije 3.0, 3.5 i pre manje od mesec dana konačno i četvrtu ediciju koja pravi neočekivan zaokret nazad ka svojim korenima. Do danas D&D ostaje najpopularniji RPG koji apsolutno dominira tržištem.Pitanje na koje još uvek nisam ponudio odgovor je – šta je u opšte RPG? Odgovor je komplikovaniji nego što bi čovek pretpostavio.
RPG je igra koja se nalazi negde između improvizovanog pozorišta, udruženog pričanja priče i stone igre. Igrači vode konverzacije u koje ulaze njihovi likovi i odlučuju o njihovom ponašanju pa otud pozorište, a pričanje priče se ogleda u tome što grupa ljudi zajednički prolazi kroz fiktivne konflikte i tako stvara improvizovani narativ. Na kraju, RPG je stona igra u toliko što postoje nekakva pravila koja treba poštovati i mehanike, mahom vezane za bacanje kockica, kojima se utiče na tok igre. Do duše, ne postoji nikakva tabla po kojoj treba pomerati čovečuljke i ne postoji cilj koji treba ispuniti da bi se pobedilo. Tabla je bilo šta što igrači zajednički osmisle i kroz međusobnu interakciju ožive. Cilj igre je zabaviti se i ispričati zanimljivu priču.
Stereotipična slika RPG-a uključuje ogromne količine knjiga razbacanih na sve strane, čudnovate kockice (ili ćoškice, kako ih ponekad zovemo jer u glavnom nisu kockaste ali zato jesu ćoškaste) sa po četri, deset i dvadeset strana, nekoliko činija grickalica, papire sa tabelama, brojevima i žvrljotinama i, naravno, grupu prijatelja okupljenu oko stola koja nešto viče u glas po pet, šest i više sati u komadu. Tradicionalna raspodela uloga će identifikovati jednog od učesnika kao vođu igre odnosno Game Master-a (skraceno GM), dok će ostali biti igrači. Svaki igrač će voditi jednog lika u priči (player character, odnosno PC) i biti u potpunosti odgovoran za određivanje njegovih postupaka dok će GM biti glavni arbiter pravila igre, kao i osoba zadužena za kontrolu toka priče i svakog karaktera kojeg igrači ne kontrolišu (non-player character, odnosno NPC). Akcije od značaja po radnju, što u glavnom znači akcije koje dovode do konflikta ili su deo njegovog razrešavanja, se obično rešavaju bacanjem kockica, prateći pravila igre (da li je neki lik uspeo pogoditi željenu metu iz pištolja, sakriti se od policajaca, šarmirati princezu i tome slično) dok se manje bitne akcije, kao i sve akcije koje ne dovode do neke vrste konflikta, rešavaju prostom naracijom uz pretpostavku da je akcija uspešna. Igra sama po sebi nikada ne nemeće kraj i nije retko da ista grupa ljudi jednu "partiju" igra godinama. Naravno, kao i svi univerzalni prikazi bilo čega, ovaj opis ne samo što nije apsolutno tačan za sve RPG-ove nego bi mnogi rekli da čak nije ni poželjno da se igra uvek odvija po takvom obrazcu. Stvar je delimično u istorijskoj perspektivi a delimično u pogrešnim percepcijama prirode igre. Naime, u početku RPG je bio jednostavno način da se simulira sukob manjih razmera. Danas postoji ne toliko glasno ali popularno u ‘alternativnoj’ gunguli mišljenje da je jedan od najvećih problema koji koči razvoj igre u globalu prihvatanje D&D igre kao prvog RPG-a. Jako je važno imati u vidu da D&D nije bio ništa posebno novo, to je samo prvi sistem koji je bio komercijalno upakovan i prodavan širim masama. Ljudi su se igrali uloga daleko pre toga a tradicija igranja uloga i grupne naracije nije ograničena na postulate koje je D&D postavio kao centralne. Na kraju krajeva, ono šta je komercijalni RPG u početku predstavljao je samo sistem za simulaciju sukoba na manjoj skali od standardne ratne igre. Jasno je da bi nešto što se zove “igra glumljenja uloga” moglo (ili trebalo) da ima šire pretenzije.U razvoju igara (a terminologija bi se mogla naći kod kuće i u većini drugih formi ekspresije) postoji nešto što ću paušalno nazvati ‘genre drift’. Neka osoba ima originalnu ideju. Na osnovu toga dotična osoba stvori nešto novo i do tada neviđeno. To nešto postane popularno, mnogi ljudi su inspirisani kreacijom i žele da se pridruže ideji. Prvobitna manifestacija ideje za svrhe širih masa postaje sušta definicija ideje. Na kraju dobijamo gomile proizvoda koji su samo permutacije i veoma blage devijacije prvobitnog proizvoda. Kako vreme prolazi, inovacija postaje sve teža jer se arbitrarno odabrani postulati prvobitnog proizvoda sve više percipiraju kao definicija žanra. Žanr počinje da klizi (drift-uje) od prvobitne velike vizije do kategorije definisane ponavljanjem ključnih elemenata prvobitnih predstavnika. Primeri se mogu videti svuda – recimo, u domenu kompjuterskih igara Real-Time Strategy je od ideje strategije u realnom vremenu postao kategorija definisana Dune 2 izvođenjem (1992.) i sve do danas alternativni pristupi RTS žanru ne dostižu značajnu popularnost ili brojnost (Shadow of the Horned Rat iz 1995. i Myth: The Fallen Lords iz 1997. uvode krupne inovacije, ali i pored sticanja kultnog statusa ne prave krupniji uticaj na razvoj žanra).
Prvih desetak godina je period tokom kojeg izlaze deca D&D drift-a. Arbitrarni elementi mehanike igre postaju zakon pa će tako, primera radi, predstavljanje statistika likova kroz šest atributa koji se određuju bacanjem kockica biti univerzalno prihvaćena mehanika koja će do dan danas opstati (pre par meseci je izašao Dark Heresy koji je i dalje koristi). Kao novi fenomen pop kulture, RPG-ovi dobijaju iznanadni skok popularnosti i u prvoj deceniji izlazi stvarno mnogo naslova koje je Ron Edwards, jedan od najvećih umova iza moderne RPG teorije, nazvao Fantasy Heartbreakers. Zašto baš tako? Zbog očigledno velike količine truda, ljubavi ali i para bačenih na naslove koji predstavljaju samo permutacije već postojeće mehanike sa ubačenim sitnijim ispravkama. Još od tada u industriji postoji izreka - najbolji način da od RPG-ova dobijete malo para je da počnete sa mnogo para.Čak i izvan perioda D&D drift-a, bazični postulati koji definišu šta bi jedan RPG trebalo da bude ostaju netaknuti. Vodja igre mora postojati, glavni likovi napreduju kroz sakupljanje experience poena, igrači su uvek grupica saboraca koji se bore za ovu ili onu stvar, fizički konflikt (narodski: fajt) je najbitnija forma konflikta koja obavezno mora imati svoj sopstveni detaljan pod-sistem za izvođenje. Ali ipak, polako se javljaju inovatori koji proširuju horizonte. Od najranijih dana Call of Cthulhu pokušava nešto drugačiji pristup, a malo kasnije i Cyberpunk 2020 pomalo nespretno uvodi elemente koji funkcionalnu različitost likova stavlja u prvi (mada mutan) plan, kao i ideju da je priča važna nezavisno od podviga i uspeha galvnih aktera. World of Darkness tu story first ideju gura do kraja i početkom devedesetih, u stanju potpune asimilacije RPG kulture sa "geek/nerd" kulturom, odjekuje u svetu malo ozbiljnijih te artistički nastrojenih ljudi. Takođe i u muzičkoj Goth subkulturi, ali o tome se ovih dana ne priča glasno. Iako je najraniji period D&D igre imao sličan startni efekat, kaže se da su tek sa WoD-om u RPG vode ušli liberal arts fakultetlije (a zajedljivi bi rekli – takođe i devojke). Dvadeset prvi vek vidi i snažan pokret nesputane inovacije zajedno sa razvojem vrlo detaljne i povremeno (preterano?) kompleksne RPG teorije koja ostaje maltene underground fenomen i kolektivno se naziva Indie RPG.
Ali o tome nešto više u sledećem nastavku.